元宇宙发展的三波浪潮
摘要: 尽管元宇宙看起来很新奇,但实际上我们正处于元宇宙的第三波发展浪潮中,其根基可以追溯到 50 多年前。
来源:Render渲染网络
本文翻译自《The Third Wave》(点击阅读原文查看原文链接),作者 Tony Parisi 是元宇宙 OG、企业家;VRML 及 gIFT 格式的联合创作者。Unity 电商及扩展现实广告主管。
经过几十年的想象、尝试和失败,我们似乎终于准备好实现一个集体的梦想,那就是被称为元宇宙(Metaverse)的共享、沉浸式虚拟现实。
我从 1994 年起就一直致力于元宇宙方面的工作。可以说,我为元宇宙撰写了当时第一个规范和软件。在近三十年的时间里,我一直在这个领域里工作,基本上没有中断过。在这段时间里,我的使命从未改变:利用实时 3D 图形的力量来将大家连接起来。就是这样,不多不少。对我来说,这就是元宇宙的含义,任何试图以其他方式来描述或定义它的行为都是不必要的,而且也不会太大意义。
话说回来,在未来的文章中,我将提供一些定义性的原则和指导方针(我提出的“七条规则”,已经广泛流传。)不过这不是今天的话题;今天,在长达数十年的致力于让计算机更好的服务人类的革命正在迈向第三浪潮的时候,让我们一起来好好衡量下我们所处的位置。
第三篇章:新的热潮
鉴于我在元宇宙领域耕耘已久,我对元宇宙这个话题的突然“爆红”感到既好笑又困惑。但我想我们不应该感到惊讶。马克·扎克伯格最近发表了一些大胆的声明,并且也采取了相应的实际行动,引得整个行业争相效仿。这不仅仅是技术上的从众心理;我们得到了实质性的信号,那就是属于元宇宙的时代终于要来了。
● 企业在集结。在 Facebook 将其自身定位为元宇宙公司之后,许多科技和媒体公司的高层都开始将元宇宙摆在其战略的突出位置,或者至少表示他们有元宇宙战略。其中一马当先的包括我的雇主 Unity 这样的游戏引擎公司以及英伟达这样的显卡巨头。
这些企业已经在通过不时发布让人惊叹的实时 3D 技术,为这方面的布局打基础,并且它们建立在坚实的商业模式上,提供巨大的商业价值。这些企业无疑将成为元宇宙的基础。
不过,近段时间以来,你不经意间就会碰到有的广告公司或科技初创公司在他们的战略文件加上元宇宙这个词。他们已经感到元宇宙将是下一个重大变革,不想再像互联网或移动手机那时那样被动追赶了。
要注意,虽然有很多人试图重写历史,但元宇宙这个词本身及其愿景都并不新鲜。不管怎样,既然大佬已经发声,那么元宇宙就“正式”存在了。那么,就让这写入历史吧,让元宇宙到来吧。每个人都在涌入这个领域。
● 专家在大肆发表言论。一类新的自封为“专家”群体正在争夺思想领袖的地位。令人眼花缭乱的元宇宙“路线图”和信息图比比皆是——仿佛有人知道这究竟会如何发展。
“科技文人”咬文嚼字,争论不休:我们是否应该使用“M”开头的这个词(太反乌托邦了!),我们应该如何使用它(单数还是复数?名词还是动词?),是否可以用更具描述性的词语替代?诸如此类争论喋喋不休。
新的标准和互操作性倡议已经出现(往往公然无视现有的解决方案和先例),这些往往由一群新手领导,准备重新犯新手的错误。(如果能有一种简单的方法让他们研究正真摆在那里的问题就好了……一种线上的方法……)
在金融方面,投资者 Matthew Ball 因其关于这一主题的深度思考(尽管在技术上不算深度)的文章而成名。甚至 Jim Cramer 也加入了这个行列——他喜欢 3D,或者说是 3D 技术相关的股票。所以,大家都在谈论元宇宙。
● “孩子们”在创造。最为重要的是,在这一崛起的经济中,创作者们正在打造各种元宇宙内容:《堡垒之夜》、《Roblox》和《VRChat》中的互动 3D 内容;无数平台上的 NFT;以及 Decentraland 中的开放和去中心化的世界等等。这一点很重要,否则前面提到的两点也可能是炒作的泡沫。如果没有实体的经济,没有真正的创造者在所有这些虚拟的东西上赚到真正的钱,元宇宙将只是昙花一现而已。
但是,我们当然要问:创造者会得到公平的补偿吗?今天的调查给出了肯定的答案,平台似乎确实希望给予参与者合适的补偿。(不过,数量级可能差别很大;比如,Roblox 给孩子们发放的报酬对比 NFT 市场征收的不多的费用。) 但是我们看过这种剧情:一般来说,科技平台在为创作者提供适当的经济激励方面做得很差。这段时间以来,事情似乎在朝着正确的方向发展,希望总是存在的。
一个不算新的想法
Matthew Ball 在为《元宇宙基础知识》(Metaverse Primer)撰写的前言中正确地指出,技术变革并不是在某一时刻发生的离散块状物,而是在一段时期内发生的一系列重叠的发展——如波浪一样。
例如,我们无法准确指出电话时代是何时开始的,尽管我们可以准确确定贝尔发明电话的时间和地点。但我们确实知道,若干年后,每个人都在打电话。然后,在那之后不久,电话成为生活中不可缺少的一部分。
对元宇宙来说也是如此:人们无法指出一项具体的发明或操作的简化,或确定其开始的具体时间点。硬件、软件和通信方面的多种创新为其铺平了道路。不过,我们可以参考之前的变革浪潮,预测一下这一浪潮接下去的历程。
尽管元宇宙看起来很新奇,但实际上我们正处于元宇宙的第三波发展浪潮中,其根基可以追溯到 50 多年前。鉴于目前元宇宙集聚的巨大热情,我觉得这一点是让可以让我们感到安心的。技术需要时间,在我们把事情做对之前需要许多迭代、错误和失败。伴随着创新,大规模普及也必须跟上步伐,否则就会出现资源匮乏和被搁置的情况(甚至是永远被搁置)。如果元宇宙的热情泡沫(这里姑且算作泡沫)破灭,这将是一个重大的挫折。但是,这一次似乎事情有了转机。
在我们通往元宇宙的道路上,总共有三波转变,可以大致划分如下。请注意,这些阶段不能被整齐地放入离散的时间段中,它们也不是孤立存在的。如果没有实时渲染软件的进步,3D 显示技术的硬件创新也会没有任何用处。如果没有廉价的个人电脑的出现,互联网的爆炸式发展就不会发生;这样的例子还有很多。这些创新是独立发生的,但它们也是共同发展的。元宇宙也是如此:几十年来,多个领域的连续发明之间的相互作用,使我们达到了现在的水平。以下内容远不是一部全面的历史,而且还遗漏了一些关键人物和角色。这些只是重点。
第一波浪潮:沉浸感
虚拟现实 1.0 (1968-1996)
从 20 世纪 60 年代末到 90 年代中期,在计算机渗透到办公室并最终进入家庭的同时,数十位发明家开始追寻让我们沉浸在信息之中的技术梦想。
1991 年,我的老朋友 John McCrea 在尝试使用 VPL 系统
这些“终极显示器”,从伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)的“达摩克利斯之剑(Sword of Damocles)”系统开始,被称为“虚拟现实”(VR)。这个词是由 Jaron Lanier 创造的,他创办了对未来有深远影响的创业公司 VPL,其使命是将 VR 商业化。当时的头戴式显示器(HMD)系统在技术上很粗糙,价格也高得吓人。它们还远没有准备好被主流的消费者采用,这一目标要等到 VPL 和那个时代的其他初创公司倒闭 20 多年后才得以实现。但它们确实激励了许多在下一波浪潮中奋斗的人。
第二波浪潮:连接
在线社区、万维网和实时 3D (1985-2012)
从 20 世纪 80 年代中期开始,网络逐渐在世界范围内普及。到了九十年代末,随着电脑的廉价化和拨号调制解调器的普及,互联网呈现爆炸式发展。这使得许多优秀的新应用诞生,但最重要的是,它使人们可以在多用户网络游戏(MUD)上玩耍,或是在 BBB 系统上互动交流,超越了地域限制。万维网使互联网变得友好,给它披上了一层视觉的外衣,并给开发者提供了一种新的、基本不受约束的媒体传播方式。一路走来,它推翻了 Compuserve、AOL 和 Prodigy 这三大有围墙的在线服务。(好吧,AOL 接受了万维网并发展得更壮大……因为,万维网吞噬了发展道路上的一切阻碍)。计算机变得更快,在视频游戏的推动下,实时 3D 技术开始崭露头角。
计算能力的爆炸与互联网的普及激发了我们中的一些人对沉浸感的第二次尝试,它们被以《雪崩》(Snow Crash)和《全息玫瑰碎片》(Burning Chrome)中虚构的数字宇宙命名,分别称为“元宇宙”(The Meterverse)或“网络空间”(CryperSpace)。消费者 VR 先驱 Mark Pesce 那时刚刚经历了创业失败,他找到了我(这是另一个故事),我们一起将开源网络库和 PC 的实时渲染库结合起来,为元宇宙创建了第一个 3D 原型。其结果是我们创造了一个使用插件和 / 或配套的应用程序在网络浏览器中渲染的超链接的 3D 世界。Mark 和我还为后来被称为虚拟现实标记语言(VRML)的媒体格式编写了原始设计和规范。科技界的重磅参与者都聚集在 VRML 周围,形成了一波热潮的泡沫。在短短的几年内,它成为万维网上实时图形的首个国际标准。风光一时无两。
VRML,有点疯狂
VRML 最终在 20 世纪 90 年代末销声匿迹。就商业应用而言,这为时过早。另外,对于其时代太早太超前也是一个问题,因为当时的世界还没有掌握万维网的基本知识。然而,我们的工作启发了其他人,尤其是 Philip Rosedale,他离开了互联网视频先驱 Real Networks,创建了 Second Life。Second Life 可以称得上有史以来第一个可以实际运行的元宇宙系统:一个在互联网上的 3D 渲染的虚拟宇宙。它不是开放的,也不是数十亿规模的大系统,但却是一个好的开始。这一时期的大多数技术最终都销声匿迹了,但 Second Life 存活到了今天,并且依然有一个繁荣的社区。
其他的 3D 幸存者,或者说是这个时代的赢家,是大型多人游戏,如 Everquest 和 Ultima Online,以及地理可视化系统 Keyhole。这款最终成为 Google Earth 的软件是第一个面向消费者的大众化实时 3D 可视化工具。它的起源与一个视频游戏创业公司的曲折道路纠缠在一起,该公司后来转型,为情报机构绘制地图(而且显然陷入了关于知识产权的巨大争议)。不管它的历史有多曲折,Google Earth 是第一个大规模部署我们现在所谓的“数字双胞胎”的系统。数字双胞胎指的是一个现实世界事物的交互式 3D 复制品。以 Google Earth 来说,指的是带有实时信息重叠和整合的我们这个星球。
到 21 世纪初,游戏和通信两大支柱都得以在 3D 中大规模实现。很多是封闭的系统,不是我们大多数人梦想中的元宇宙,但它们的存在是一种证明。一切只是时间问题。但这仍将是一个漫长的过程,因为当时主要还是 2D 的世界,人们的大部分注意力都集中在社交网络和移动计算上。世界正变得更加紧密相连,更加实时,更加有趣,也更加随心所欲。我们口袋里的超级计算机再次改变了一切。而这些创新在第三波浪潮中发挥了重要作用。
第三波浪潮:融合
虚拟现实 2.0、游戏引擎、 WebXR 和 Web3 (2009-)
“元宇宙就是网络,只不过后者是 2D 界面。”-Vlad Vukićević,WebGL 的创造者
这一波新的浪潮已经开始了十多年,也许是通往元宇宙之路的最后一波浪潮。之前的一切,再加上新一轮的密集创新,在合力之下有望为所有人带来一个互联的实时 3D 时代。
这个时代的开始可以追溯到 2012 年的 Oculus Kickstarter 活动。年轻的 Palmer Luckey 部分受到小说《头号玩家》(一个非常像《雪崩》的故事)的启发,在他的奥兰治县车库里用零件焊接出一个粗糙的虚拟现实头戴式显示器(HMD)。他引起了 John Carmack 和 Scaleform Mafia 的注意,Oculus 历史性的众筹活动使他们得以接连制造了几个版本的 Rift 头显,并最终在 2014 年被 Facebook 收购。这显然是一个分水岭的时刻。这笔交易一举使我们许多人(包括我自己)几年的努力获得了肯定。突然间,VR 又成了时代的宠儿。
但让我们倒退一下。2009 年,Mozilla 的一名工程师 Vlad Vukićević展示了 Canvas3D,这是一种网页上的 3D 绘图元素,对该工具的支持直接被内置在网络浏览器中。经过几年的迭代,以及与其他浏览器提供商和 3D 硬件公司的接触,相关规范出炉,并且一个名为 WebGL 的新功能出现。有了 WebGL,你可以在网页上以实时帧率渲染 3D 图形,为提供惊艳的 3D 体验提供了可能(从游戏到产品可视化,从动态头像到完整的虚拟世界)。一个由开源的 JavaScript 库和简单工具组成的生态系统应运而生。
尽管 WebGL 具有惊人的能力,但它从未受到过太多的关注。它悄悄地进入了互联网的结构,被嵌入到所有的浏览器中。它仍然存在,并成为网络技术家族中的一个永久组成部分。它的第二个版本即将到来。但它总是有点像个伴娘,因为整个行业都在关注移动计算和游戏引擎。它的风头也被几年后的 VR 2.0 热潮抢走了(至少有一段时间),因为所有的目光都在 Oculus 上。
但这些事情迟早会发生。有趣的是,把 WebGL 的锋芒抢走的那些事物在不久之后又给 WebGL 带来了关注度。随着 VR,以及更广泛的 XR (扩展现实)硬件的崭露头角,突然间所有的开发都需要以 3D 方式进行。很大一部分的这类开发发生在像 Unity 这样的游戏引擎中,在原生应用程序中实现;但将对于立体 3D、头部追踪和 3D 控制器的支持引入网络浏览器的实验在随后兴起,让 WebXR 在短短几年后得到应用,并正在被 W3C 标准化。人们开始意识到无需下载、无需看守、无需限制就能获得沉浸式内容的重要性。2012 年,还有一个重要的元素开始发挥作用:glTF。这个新的 3D 格式,我有幸帮助设计和指导了好几年,如今已经成为一个国际标准。在 VRML 未能获得成功的地方,glTF 现在非常流行,并被用来为网络、移动和 XR 提供互动 3D 内容。不出意料的话,它将成为我们新生的元宇宙的一个基本组成部分。
在所有这些令人惊奇的事情发生的同时,移动计算发展得更快,计算机视觉算法变得更智能,手机也有了摄像头。大量的摄像头。这为增强现实(AR)技术的兴起铺平了道路,使其与 VR 并驾齐驱,并最终在规模上超越了它。与任何 VR 体验相比,Snapchat 和 Pokémon GO (精灵宝可梦 GO)在帮助主流人群了解沉浸式内容的奥妙方面贡献更多。关于植根于现实世界的 AR 和基于想象世界的 VR 是完全不同的东西还是会成为某种连续统一的整体的一部分,它们分别会在哪些方面契合元宇宙的理念,已经有很多争论。对我来说,这种区分是人为的。两者共同的元素是实时 3D,共同的目标是使我们的计算机在任何情况下都能更好地为我们工作。
在这向元宇宙进军的第三波浪潮中,最后一个主要趋势是大规模虚拟世界的爆炸性流行:比如像《堡垒之夜》、《Roblox》、《我的世界》这样的巨型沙盒环境。它们在很大程度上是由伪装成创造者平台的游戏机制驱动的,所以它们不是真正的开放世界。它们不具备互操作性,而这似乎正是我们今后定义的元宇宙的重要要素。但它们是戏剧性的证明点和巨大的经济引擎。我们可以把它们看作是今天的 Compuserve、AOL 和 Prodigy:必要但不充分;是通往最终目的地的路标。它们中的一个或多个甚至可能迁移到开放的元宇宙中。但是,根据历史经验,它们不会自愿这样做;它们将被不可动摇的市场力量强行拽去。
接下去会怎样?
这是一个万亿美元的问题。
条件已经具备。很多底层的使能技术已经到位,并且正在逐步成熟。我们有具有说服力的存在证明。我们中的许多人已经对如何使其中的大部分内容具有互操作性有所了解——尽管这是一个如果我们想得太多,亦或是太过把它轻描淡写,都可能把事情严重搞砸的关键领域。身份、所有权和公平的创造者经济学(这些都是网络和移动平台没有完全解决的问题)等问题也正在被解决,但仍有许多挑战。我们也有根深蒂固的利益集团在争夺一席之地。即便在最好的情况下,竞争环境也不会从第一天起就是公平的;而在最坏的情况下,会发生灾难性后果,需要多年才能恢复。我们可以用简单的方式来做,也可以用困难的方式来做。我想这两种方式都会用到。
然而,一些势不可挡的力量正在促使我们尽快找到这些问题的解决方案:社会经济、地缘政治、生态环境、流行病。每一天,我们制造了太多的东西;燃烧了太多的能源;伤害了太多的人。3D 可以使我们的东西虚拟化,消弭距离,为我们提供信息,并帮助促进人类的相互理解——前提是我们也有恰当的保障和治理措施。这一路上,很多行业将被孵化,财富将被创造。如果你认为互联网改变了一切……那么,你还没有见到将要发生的。
元宇宙是唯一的出路。也就是说,我们需要打造一个由我们自己创造、为我们服务的世界。互联互通。3D 环境。
我希望我们已经准备好了。
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